Chained Together
Atados de a dos con una cadena elástica de verdad: el más rápido arrastra al otro y el que está apoyado sube al que quedó colgando.
Se instalan una vez y se activan desde el juego con F2. Cada ficha explica cómo se juega, sus modos y sus teclas.
Atados de a dos con una cadena elástica de verdad: el más rápido arrastra al otro y el que está apoyado sube al que quedó colgando.
La cancha con clima: lluvia con charcos, viento que se lleva la pelota, rayos que te hacen explotar, un tornado y granizo.
Un jugador de cada equipo lleva un aro arriba del auto y ese es el arco. Los rivales lo chocan para correrlo.
Un partido normal con los autos invisibles. Aparecen un instante al tocar la pelota, al chocar o con boost.
La pelota es invisible. Tu auto tira pulsos de sonar y solo ves dónde estaba cuando la onda la alcanzó.
La pelota está viva y se escapa de los autos: esquiva, salta, amaga y le tiene miedo a los arcos. El que la mete gana.
Una ola gigante cruza la cancha, cada vez más rápida y más alta. El que la toca explota.
Portales parados en la cancha: lo que entra por uno sale por el otro, con la misma velocidad. Cada tanto cambian de lugar.
Cada jugador tiene dos cargas por partido para rebobinar el tiempo unos segundos. Si había entrado un gol, se borra.
Suena música: pegale a la pelota justo en el tiempo y el tiro sale mucho más fuerte. Fuera de tiempo, sale flojo.
Uno patea, uno ataja y los demás miran. Cinco por lado, muerte súbita y el tablero de los mundiales.
Uno dibuja en la cancha con el auto y el resto adivina la palabra desde una cámara cenital.
A un jugador al azar se le nubla la vista. El resto tiene que adivinar quién es: se vota después de cada gol.
Balas que rebotan por toda la cancha sin frenar y aceleran solas. Lentas se pueden golpear; rápidas te explotan.
La gravedad gira despacio alrededor de la cancha: cada vez todo cae un poco más de costado.
La pelota se pega al techo de un auto y hay que pasarla antes de que se acabe el tiempo. Al que le queda, explota.
Después de cada gol pasás a ver por la cámara de otro jugador, al azar y sin saber de quién.
Un tablero de 7×6 colgado en el medio de la cancha. Las fichas se meten a pelotazos.
Todos reciben la misma consigna menos uno, que tiene que copiar sin que lo descubran.
Si pasás más de tres segundos con las ruedas en el piso, el auto explota. Hay que vivir en las paredes y en el aire.
La batalla naval dentro de la cancha. Cada mitad es un mar de 8×6 y se dispara a pelotazos contra la pared.
Un jugador por ronda juega maldito: volante invertido, sin salto, sin boost… El resto adivina quién y qué le tocó.
La pelota se congela en el primer rebote contra la pared o el techo. Gana quien lea mejor dónde va a caer.
El host hace de árbitro: pita, congela la partida, cobra tiros libres y penales, y saca tarjetas.
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